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Bücher Kostenlos OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, by Graham Sellers Richard S Wright

Bücher Kostenlos OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, by Graham Sellers Richard S Wright

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OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, by Graham Sellers Richard S Wright

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OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, by Graham Sellers Richard S Wright


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OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, by Graham Sellers Richard S Wright

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Graham Sellers, AMD Software Architect and Engineering Fellow, represents AMD at the OpenGL ARB. He has contributed to the core OpenGL specification and extensions, and holds several graphics and image processing patents.   Richard S. Wright, Jr., Senior Software Engineer for Software Bisque, developed multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. For more than a decade he taught OpenGL programming in Full Sail University’s game development degree program.   Nicholas Haemel, Director of Camera Software at NVIDIA, has represented NVIDIA at the Khronos Group standards body and authored many OpenGL extensions.

Produktinformation

Taschenbuch: 880 Seiten

Verlag: Addison Wesley; Auflage: 7th edition (21. Juli 2015)

Sprache: Englisch

ISBN-10: 9780672337475

ISBN-13: 978-0672337475

ASIN: 0672337479

Größe und/oder Gewicht:

17,9 x 5,5 x 23,2 cm

Durchschnittliche Kundenbewertung:

3.4 von 5 Sternen

10 Kundenrezensionen

Amazon Bestseller-Rang:

Nr. 87.042 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

Ich habe dieses Buch noch nicht durchgearbeitet, bin aber bisher nicht ganz zufrieden.Wie viele andere Rezensenten bisher anmerkten, nutzt dieses Buch einen von den Autoren selbstgeschriebenen C++ Wrapper, welcher Initialisierungsdetails von OpenGL weg abstrahiert. Da ich gerne solche Details verstehen wollte, weil ich zudem Schwierigkeiten hatte, diesen Wrapper erfolgreich zu kompilieren und weil ich zunächst gerne C benutzen wollte, habe ich mir mittels GLFW und GLXW (es sind aber auch andere Libraries denkbar), selbst einen geschrieben. Dies würde ich auch anderen Lesern empfehlen, da dies doch nicht so schwer ist und man am Ende eine simplere Ausgangsbasis hat als diese Wrapper-Struktur der Autoren.Für dieses Buch benötigt man außerdem relativ viel Durchhaltevermögen. Es dauert sehr lange, bis man endlich mal halbwegs versteht, wie OpenGL funktioniert. Insbesondere Kapitel 5 hat sich sehr lange hingezogen und es wird sehr auf Details eingegangen, welche vom Gesamtüberblick ablenken. Ich schätze aber mal, dass dies der Natur der Sache entspringt. Modernes OpenGL ist eine komplizierte API und Computergrafik ein kompliziertes Thema.Weiterhin befinden sich keine Übungsaufgaben in diesem Buch, weshalb eigene Experimente unerlässlich sind, um das Gelesene zu verstehen und zu behalten. Hierbei empfinde ich es als störend, dass die OpenGL-Funktionen oft relativ zusammenhangslos in den Text eingestreut wurden. So ist mir nicht immer ganz klar wann diese Funktionen aufgerufen werden sollten und wie diese in Beziehung zum Rest des Codes stehen. Hierbei helfen allerdings die Beispiel-Programme der Autoren (befinden sich auf Github bzw. der Website des Buches).Ich habe bisher kein besseres Buch zu modernem OpenGL entdeckt, von daher würde ich trotzdem dieses Buch weiterempfehlen.Zudem würde ich empfehlen, Lineare Algebra und dessen Anwendung in der Computergrafik zu erlernen. Ich denke, dass das ganze Thema deutlich leichter zu erlernen ist, wenn man schon eine grobe Idee hat, wie das alles theoretisch funktionieren könnte. Das Kapitel in diesem Buch über die mathematischen Hintergründe ist, meiner Meinung nach, nicht zufriedenstellend und rät dem Leser einfach die Mathematik-Funktionen des Wrappers zu benutzen.

Uses modern OpenGL without mixing it with old concepts so much more helpful than online texts. This is high quality code explained by experts. The book is trustworthy and precise, although it is not a beginner text.

Habe das Buch jetzt in den letzten Wochen durchgearbeitet und muss sagen dass es meiner Meinung nach sehr verständlich geschrieben ist. Im vergleich zum redbook sind die Beispiele recht einfach gehalten und deshalb gut nachvollziehbar, also optimal für Einsteiger.Bezüglich nicht kompilierbaren Beispielen kann ich nichts sagen, hab die interessanten Beispiele mit Hilfe von QT nachprogrammiert. freeglut würde es wohl auch tun.

Im Prinzip ist genau das drin, was draufsteht: ein umfassendes Tutorial und Referenzwerk für OpenGL 4.3.Die Autoren verwenden klares, einfaches Englisch, und vermitteln insbesondere die Konzepte gut. Die Inhalte sind praktisch orientiert, d.h. daß es zu so ziemlich allem ein Code-Listing gibt. Die Programme sind nicht immer als vollständiges Listing abgedruckt, aber da die Sourcen frei downloadbar sind und nützliche Hilfsklassen enthalten halte ich hier keinen Punktabzug für gerechtfertigt.Das Buch ist in 3 Teile (Einführung, Vertiefung, Praxisanwendung) gegliedert, welche didaktisch aufeinander aufbauen und in der Schwierigkeit und Stofftiefe von Teil 1 zu Teil 2 merklich zunehmen. Es enthält weiterhin zahlreiche Bilder, Schemas und Tabellen, die das Vermittelte anschaulich gestalten und zum Verständnis beitragen.Es gibt durchaus Passagen im Buch, die für mich nicht ganz klar waren oder an anderer Stelle besser beschrieben werden, aber auch dies ist mir keinen Punktabzug wert - auch wenn ich die Details nicht verstanden habe, so reichte es mir in der Regel ein Kapitel zu lesen um die Grundlagen nachvollziehen zu können. Den Rest muß man sich sowieso auf die harte Tour erarbeiten. Ohne Grundkenntnisse in C++ wir man wenig Spaß mit dem Buch haben (gute C-Kenntnisse tuns meines Erachtens auch), was allerdings auch im Vorwort erwähnt wird. Auch wenn die Lernkurve nicht katastrophal steil ist, sollte man schon ein gutes Stück Motivation mitbringen um erfolgreich mit dem Buch zu arbeiten. Insgesamt bin ich sehr zufrieden.Alle Code-Beispiele von der zugehörigen Website ließen sich problemlos mit Visual Studio2010 unter Win7 bauen, und ich habe viele der Beispiele mit recht geringem Konvertierungsaufwand auch in Java mit JOGL2 verwenden können.

Also, das Buch ist sicher sehr umfangreich. Allerdings dient es (meines Erachtens) nicht als Nachschlagwerk, denn der Autor setzt die Verwendung von Stripes voraus. In meinem Fall war mein Programm schon sehr fortgeschritten und ich wollte einige Kniffe zur OpenGL Programmierung noch erlernen. Eine Übertragung auf mein Programm war unmöglich, denn das hätte verausgesetzt, dass ich von Anfang an so programmiert hätte, wie es der Autor getan hat. Also, wer OpenGL von Null an lernen möchte, dem ist das Buch zu empfehlen, denn der Autor macht keine halben Sachen sondern erklärt schon immer sehr gute und performante Wege. Wer ein Nachschlagewert möchte, weil er OpenGL als Mittel zum Zweck nutzt, der sollte von diesem Buch vllt. eher Abstand nehmen.

Nomen est omen - der Name sagt alles - eben SUPER.Mehr bräuchte ich eigentlich nicht zu sagen, wenn Amazon mich lassen würde (Mindestwortanzahl).

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